domingo, 13 de agosto de 2023

Autor

Centro Agropecuario "La Granja"
Análisis y Desarrollo Software
Regional Tolima
Ficha: 2671143


Lina Julieth

Carvajal Mendoza





Constructor en Programación

¿Qué es un constructor en programación?


Un constructor es un método especial en una clase que se utiliza para inicializar los atributos de un objeto cuando se crea una instancia de esa clase.


El constructor define cómo debe configurarse un objeto al principio de su ciclo de vida.




Herencia

¿En qué consiste la herencia?


La herencia permite que una clase (subclase o clase derivada) herede atributos y métodos de otra clase (superclase o clase base).


Esto promueve la reutilización de código y la organización jerárquica de las clases.




Encapsulación

¿En qué consiste la encapsulación?


La encapsulación es el concepto de ocultar los detalles internos de una clase y proporcionar una interfaz pública que permita interactuar con ella.

Esto ayuda a controlar el acceso a los datos y métodos de la clase, lo que a su vez mejora la modularidad y la seguridad.



Polimorfismo

¿En qué consiste el polimorfismo?


El polimorfismo permite que diferentes clases compartan un mismo nombre de método pero con implementaciones diferentes.


Esto permite tratar objetos de diferentes clases de manera uniforme a través de interfaces comunes.







Abstracción

¿En qué consiste la abstracción?


La abstracción es el proceso de simplificar la representación de un objeto o concepto, centrándose en los aspectos más relevantes mientras se ocultan los detalles innecesarios.


En POO, las clases y objetos son ejemplos de abstracción, ya que representan entidades del mundo real de manera simplificada.


Método en POO

¿Qué es un método en POO?



Un método es una función que pertenece a una clase y define el comportamiento que pueden realizar los objetos de esa clase.


Los métodos operan sobre los datos (atributos) del objeto y pueden interactuar con otros objetos.







Clase en POO

¿Qué es un clase en POO?


Una clase es un "molde" o "plantilla" para crear objetos.


Define los atributos y métodos que tendrán los objetos de esa clase.


Las clases permiten crear múltiples objetos con características similares.








Objeto en POO

¿Qué es un objeto en POO?


Un objeto es una instancia de una clase en la programación orientada a objetos.


Representa una entidad del mundo real y contiene datos (atributos) y funciones (métodos) relacionados con esa entidad.





Programa Modular

¿Qué es programa modular?


Se refiere a la práctica de dividir un programa en módulos independientes, cada uno de los cuales se ocupa de una parte específica de la funcionalidad.


Esto facilita la comprensión, el mantenimiento y la reutilización del código.







Programa Estructurado

¿Qué es programa estructurada?


Se refiere a un enfoque de programación en el que la lógica del programa se divide en estructuras de control como secuencias, bucles y decisiones.


Aunque es más organizado que los programas tradicionales, no llega a la abstracción completa de la POO.




Programa Tradicional

¿Qué es programa tradicional?


Un programa tradicional se refiere a un enfoque de programación que no sigue los principios de la Programación Orientada a Objetos (POO).


En lugar de dividir la lógica en objetos y clases, los programas tradicionales suelen organizarse de manera más secuencial o estructurada.

POO (Programación Orientada a Objetos)

¿Qué es POO?


POO (Programación Orientada a Objetos) Es un paradigma de programación que se basa en el concepto de "objetos".


Los objetos son instancias de clases que representan entidades del mundo real.


La POO se centra en organizar el código en torno a estos objetos, que tienen atributos (propiedades) y métodos (funciones), y en cómo interactúan entre sí.